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中国游戏业「史上最大泡沫」破灭启示录

时间: 2022-09-15 09:33:27 | 作者:张歆艺 | 阅读:179次

对投资基础理论略知一二的人,可能听过股神巴菲特的“牌桌理论”:几个人坐在一桌打牌,两圈牌之后还看不出谁是傻瓜的话,那么傻瓜一定是你自己。

这句话放在眼下游戏行业的语境中要怎么理解?

一位从业近20年的资深圈内人士认为:“当前,游戏行业正处于前所未有的大变局、大调整中,而在调整的过程中,大厂在战略上对趋势的判断往往是更清晰更敏感的——并不是说大厂不得不裁员降薪,而是他们在为未来趋势做准备——地主家都开始节衣缩食了,普通小农你们自己看着办吧。”

上述人士以腾讯IEG为例,其创立以来,从来没有发生过结构性的降薪或裁员,现在连他们都开始裁员了,如果中小厂商还没有意识到当前行业形势有多严峻,那不淘汰你淘汰谁?

在他看来,以腾讯为代表的众多大厂释出的信号十分明显:在叠加了“全球疫情带来的虚假红利”、“造富效应导致的盲目扩张”、“群雄逐鹿掀起的投资狂热”三重因素后,一个中国游戏史上最大的泡沫已轰然破灭,如今整个游戏行业正迎来历史性的大萧条,一轮史无前例的低谷已经到来。

第一重泡沫:全球疫情带来的虚假红利

众所周知,游戏是一个反周期行业。2020年初疫情肆虐全球,无差别重创线下经济,但另一方面,社会活动大幅减少让人们将更多的时间投入到虚拟世界当中。理所当然地,游戏作为一种性价比极高的娱乐产品,在全球性经济萧条中逆势而上,摇身一变成为全场最靓的仔。

据《2020年1-6月中国游戏产业报告》公布的数字,当年上半年中国游戏市场收入1394.93亿,同比增长22.34%;出海市场也不甘寂寞,同期国产游戏海外收入达533.62亿,同比增长36.32%。可见,不期而至的疫情在短期内显著刺激了玩家消费和在线游戏时长。

巨头的数据更是夸张:腾讯2020年Q1财报显示,该季度腾讯网络游戏营收372.98亿,同比增长31%;手游业务的收入则相比2019年同期的212亿大涨63.94%,增至347.56亿。

然而,狂风不终朝,骤雨不终日。“宅经济”固然可以在短时间内释放巨大的消费力,可一旦疫情成为全球新常态,对社会秩序和经济生产造成短期内无法愈合的伤口,疫情对消费市场的沉痛打击才逐渐显现。换言之,玩家因为疫情前期居家隔离所产生的“宅经济”非但没有促进行业发展,反而过度透支了用户消费,为日后反噬市场埋下了不安的种子。

早在2021年,某买量公司老板在与陀螺交流时就敲响警钟:疫情对线下经济冲击巨大,而很多中R、大R恰恰是实体经济的中坚力量(如中小企业主、个体户等)。当他们的事业普遍受到波及,钱包变得干瘪,就势必会削减娱乐开支,游戏大盘收入持续减少可想而知。

某西南地区公司创始人也向陀螺悲呼:疫情当下,各行各业已呈泥沙俱下之势,几乎没有人可以独善其身,而游戏只是生活中可有可无的一环,当人们连生计都无法保证,游戏及相关消费的优先级自然会越推越后。且随着疫情逐渐常态化,未来经济形势的不确定性导致大家把钱包捂得更加严实。

个体消费者的困境很快反映在宏观数据上。

《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1至6月,中国游戏市场收入为1477.89亿,同比减少1.8%;中国玩家规模同比2021年甚至减少了0.13%。尤为值得注意的是,上半年奥密克戎相继在国内多座城市发生,但2020年初的“居家红利”却没有复现,所谓疫情带来的“宅经济”效应这一次完全失灵了。

中国游戏业「史上最大泡沫」破灭启示录

更令人不忍直视的是7月暑期档的数据。2022年7月,中国游戏市场收入208.08亿,环比下降7.14%,同比下降15.12%。手游收入146.34亿,环比下降11.25%,同比下降19.60%。即便在《暗黑破坏神:不朽》《英雄联盟电竞经理》等头部产品的加持下,也没能挽回今夏暑期档的颓势。

海外市场也不容乐观。今年上半年,2022上半年全球手游收入为412亿美元,同比下降6.6%。其中国产游戏海外收入89.89亿美元,同比增长6.16%,但增速为2015年以来的最低点。

而在经历了疫情初期烈火烹油的井喷式增长后,巨头们的游戏业务亦驶上慢车道。根据腾讯公布的财报,自2021年Q4起,腾讯游戏连续三个季度的本土市场游戏收入分别为296亿、330亿、318亿,同比往期增幅分别为:增长1%、下跌1%、下跌1%,几乎陷入停滞。

从2020年不知餍足的暴涨,到2022年一头撞上增长瓶颈,两年不到,中国乃至全球游戏产业发展态势已发生根本性颠覆,也宣告着由疫情吹胀的第一重泡沫彻底破灭。

第二重泡沫:造富效应导致的盲目扩张
文章标题: 中国游戏业「史上最大泡沫」破灭启示录
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